Лучшие друзья мистика – это призраки.
Неизвестный хронист начала 15 века.
Итак, что же за класс такой – мистик? Во-первых, это первый в моем игровом опыте маг, не имеющий дальнобойных заклинаний, наносящих урон. Во-вторых, этот класс чем-то насолил разработчикам Легенд , но выбрасывать его они не захотели, а просто обрубили руки по самые плечи, давая ему жалкие крохи опыта, по сравнению с воином. Правда узнаете вы об этом лишь по ходу игры.
Так ли всё ужасно, как можно подумать? Давайте посмотрим.
Для тех, кто торопится - выводыПервые три уровня потратьте на изучение Некромантии. Призрак себя более чем оправдывает. Далее - Боевой щит. До самого конца не стоит изучать «Всплеск энергий» и среднюю «экономическую» ветку умений.
Ключевая характеристика мистика – инициатива – право первого хода. Ночной бой не нужен, кроме некоторых сражений с нежитью. Сражайтесь не числом, а умением, иначе опыта для получения уровней не хватит.
Мистик в середине кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Мистик в конце кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. Со старта мистик «вооружен» лишь двумя заклятиями:
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Игнис магнезиум, оно же – огненное касание(наносит 27 единиц огненного урона одному врагу, опрометчиво подошедшему вплотную) и
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Трансмутатио феррум, она же «Железная кожа»(защита дружественного персонажа становится равна 14, заменяет броню цели на 2 хода).
Что можно сказать об этих заклятиях?
Игнис магнезиум, к счастью, игнорирует любую физическую защиту, а сопротивление огню в игре вообще отсутствует. Обычно, 2-3 применения гарантированно убивают любую цель, кроме особо «толстых» врагов.
Трансмутатио феррум, полезна практически исключительно на мистике и других "колдунах", лишь иногда на бойцах начального уровня. Крайне не рекомендуется в пылу боя применять на средне-тяжело бронированных бойцах, вы только ослабите им защиту! С открытием Боевой защиты, смысл его стремится к минус бесконечности.
С ростом уровня мистик изучит следующие заклятия(за каждый уровень по 1, в заданной последовательности):
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Трансмутатио рубиго(я бы назвал его «ржавчиной») – враг теряет часть своей текущей брони каждый ход на протяжении 3х ходов, эффект сохраняется до конца боя(малополезное заклятие);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Нигредо(«проклятие») – враг незамедлительно теряет инициативу, к любому физическому урону по нему добавляется магический(хорошее тактическое заклинание);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Альбедо(«лечение») – дружественный персонаж увеличивает свою волю и лечится на 33+% ХП за каждого дружественного персонажа по соседству(лечение лишним не бывает, но ложку дегтя разработчики всё равно подкинули – нет дружественного персонажа по соседству – нет лечения);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Рубедо(«огненный шар», «файрбол») – применяется на дружественного персонажа, повышая ему рукопашную атаку, наносит всем врагам(как ни парадоксально, но урон наносится даже святому Ландарию, имунному к заклинаниям :) ) по соседству с целью урон. Может налагаться на любую дружественную цель, даже не имеющую рукопашной атаки(баг? фича?), исключение – дух.
Некоторые особенности применения заклинаний в Легендах:
- любое заклинание стоит не менее 5 духовной силы;
- медитация(свойство любых «колдунов»), равно как и «источник силы»(свойство некоторых жезлов, посохов, одеяний, колец, книг) добавляет вам 10 духовной силы за раунд, но не более максимума;
- заклинания теряют эффективность по мере снижения духовной силы;
Итак, разобрались с заклинаниями, взглянем на характеристики «героя». Стартовый мистик имеет 56 жизни, 37 духовной силы, 16 инициативы и по 1 броне. Хм, не густо, прямо скажем. Первые же враги, с которыми он столкнется, имеют: по 20 атаки пехота и 13х2 – стрелки. Учтите, мистик – приоритетная цель вражеских стрелков на очень высокой сложности, отсюда следует вывод, что в большинстве боев очень пригодится артефакт
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.«Заговор от стрел», дающий дополнительные 5 защиты от стрелков.
Nota Bene. Из-за особенностей механики расчета урона лучников, он способен снизить урон от каждого на 10 единиц!).
Так что же с характеристиками, чему отдавать приоритет?
Перед тем как ответить на этот вопрос, следует присмотреться к умениям мистика. Определиться со стратегией развития. Как и любой другой герой, мистик, имеет 2 общие для всех героев ветки развития: «лидерскую» и «экономическую», а также собственную, делящуюся на 3 подветви.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Все доступные умения
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Персональные умения мистика.
Первая подветвь венчается
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.«Некромантией»(вызов призрака), вторая ограничивается
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.«Карающим огнем»(возможностью подойти и атаковать врага при помощи Игнис Магнезиум),третья приводит к умению
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.«Всплеск энергий»(возможность применять некоторые заклинания как массовые на следующий ход после его использования за тройную цену).
Итак, что же выбрать: «Некромантию» или «Всплеск энергий», а может – «Лидера» из верхней ветки?
Первое персональное умение мистика –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.«Поток», обязательно для открытия всех трёх подветвей. Снижает стоимость заклинания на 10% за каждое последующее его использование подряд. Гм, разработчики очень не любили мистика, поэтому дали ему, прямо скажем, странный навык. Как показывает практика, если какое-то заклинание и произносится более 2х раз подряд, то это - Игнис Магнезиум, когда враги слабы, но уже подошли вплотную к герою, либо на поле боя уже всё решено и мистик может пойти помочь воинам добить
лежачих остатки вражеской армии.
Ах, если бы мечта сбылась...На месте «Потока» однозначно должно быть одно из следующих умений: Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. «Боевой щит» (лучший вариант, на мой взгляд) - мистик стартует с наложенным на него Трансмутатио феррум, либо Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. «Карающий огонь» - первое, оно же последнее умение в средней подветви - позволяет мистику подойти к противнику и поджарить того Игнисом, да хотя бы Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. «Алхимия» - любое снадобье усиливает свой эффект на 50%. Это умение не только тактическое, но еще и экономическое, т.к. позволяет покупать более дешевые зелья для лечения(вино, к примеру) или восстановления духовной силы. «Всплеск энергий»: пропустите ход, чтобы на следующий(!) за тройную(!) цену использовать как массовое одно из следующих заклинаний: Игнис Магнезиум, Трансмутатио феррум, Трансмутатио рубиго, Нигредо. К сожалению, неплохую идею – превратить заклинания в массовые, пусть за тройную цену, портит один «маленький», но досадный казус – надо пропустить ход. За это время обязательно кто-то сдохнет: шах, ишак или Ходжа, или же обстановка будет диктовать необходимость применений совсем других заклятий: Рубедо/Альбедо, как пример, а «запасти» этот навык для применения в другом раунде невозможно. Не говоря уже о том, что крайне проблематично, если вообще реально, атаковать Игнисом сразу 3+ цели.
Кажется и вправду разработчики не любят мистика: целительница спокойно лечит весь отряд, не теряя лишних ходов, епископ – благословляет, а мистик не в состоянии без пропуска хода ослабить противников.
Итак, от «Всплеска энергий» придется отказаться – овчинка выделки не стоит.
Рассмотрим венец другой магической подветви - Некромантию: мистик призывает на поле боя духа, который будет сражаться за него.
Плюсы и минусы духаПлюсы духа:
- появляется в любой свободной клетке, на которую укажет мистик;
- бесплотен, поэтому может в свой ход переместиться на любую свободную клетку – перегородить ему путь невозможно, даже привязав корнями;
- слабоуязвим;
- появление рядом с врагами, заставляет их «застыть» в ужасе – на врагов в соседних клетках налагается заклятие «страх», снижающее инициативу, волю, атаку, а также максимум духовной силы у «колдунов»;
- имеет высокую инициативу и ночью практически гарантированно ходит первым(днем кавалерия или мастера лука могут опередить), что позволяет вызвать его рядом с одними врагами с целью запугивания и тут же переместить к другим;
- после атаки призрака у лучников снижается минимальный урон – они начинают наносить 5 урона вместо 10;
- для рукопашных бойцов он является «во плоти» и они обязаны его атаковать(либо тратить ход на применение спецспособностей: защита, контратака и т.п.), если нет никого на той же или более близкой дистанции. Т.о. призрак может оттянуть на себя до 6 врагов, включая нежить(вражеских духов остановить нельзя);
- в отличие от простых смертных, не получает штрафов во время ночных сражений
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
"Идеальный призрак"
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Призрак против нежити
Минусы духа:
- теряет 10 хп за раунд, даже если его никто не повредил;
- невозможно наложить на него Рубедо(иначе бы сильно нарушался баланс - претензий нет);
- наносимый им урон по характеру действия близок к яду и обычно достаточно слаб, длится 2 хода;
- не мешает стрелкам стрелять;
- невозможно атаковать в следующем раунде того же, кого атаковал в предыдущем*;
- боится огня(свои заклинания его не затрагивают) и экзорцизма(способность дьяконов и епископов);
- показатели не зависят от духовной силы, он всегда имеет 45 ХП;
- ни его вызов, ни атаки не дают опыта мистику; (действительно, зачем магу давать опыт за использование заклятий – это же противоестественно, и, что самое страшное - нарушает баланс)
.
Заманчиво, не правда ли? Но может быть лучше изучить «Лидера»? А что - +1 боец в
банду отряд – неплохо звучит. Однако, для изучения «Лидера» нужен еще один уровень мистика, а пока все бои с противником средней силы и выше – боль, страдание и унижение, либо – серьёзный удар по кошельку(если брать наемников). Примите во внимание, что опыта на картах предусмотрено не очень много, размазывание его тонким слоем по большому отряду до добра не доведет, при переходе на новую миссию, как правило, оставляют бойцов меньше, чем максимум(чаще всего – двоих), следовательно на новой миссии придется опять набирать «новобранцев». Ни один боец, даже самый тяжеловооруженный не дает столько возможностей, сколько призрак – не может влететь в разреженное пространство, испугать, безнаказанно отвлечь большое число противников и при этом не требовать
еды, питья, золота, лечения, обмундирования.
Итак, Некромантия – умение, которое следует изучить в первую очередь.
Главные характеристики мистика.
Самой важной характеристикой для мистика является ... инициатива. Именно высокая инициатива позволит мистику ходить первым и вызвать духа, который внесет сумятицу в ряды противника: напугает, отвлечет и даже нанесет некоторый урон. Если вам не хватает инициативы, чтобы походить первым, наденьте кольцо ястреба, дающее +3 к инициативе, меня оно частенько выручало на карте Вдова, Пастырь и Волки, пока я не нашел более подходящую экипировку.
Второй по важности характеристикой является жизненная сила, ХП, проще говоря. Ведь пока ваш призрак разбирается с врагами в одной части поля боя, к мистику могут подойти враги из другой, также стрелки не будут зевать, а будут пытаться убить злюку-закорюку – вашего героя. Ну и на третьем месте по важности будет конечно же духовная сила. Она хоть и влияет на силу заклинаний, даже имея под 200 духовной силы, вы сможете убить Игнисом или Рубедо лишь начальные уровни противников. Смысл иметь высокую духовную силу, чтобы в тяжелых боях оказывать поддержку воинам, не тратя понапрасну время на пропуск хода из-за ее недостатка.
Рекомендуемая экипировка в кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Чёрный жемчуг(-20% максимума жизни в обмен на регенерацию жизни в бою и полное лечение после него) не только повысит живучесть героя, но и поможет сэкономить деньги на дорогостоящем лечении/бутылках. Однако, опасайтесь лучников с серебряными стрелами, вдвое увеличивающими атаку(урон - втрое!) по врагам с регенерацией. На карте Заколдованные тропы с появлением жезла Друида его можно заменить на что-то другое, например на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. Перстень с кровавиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Позолоченное кадило (незначительное снижение инициативы на 2 в обмен на 15% дополнительной духовной силы, бонусом идет +1 к воле).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Заговор от стрел (дополнительная живучесть) с открытием навыка «Боевой щит» теряет свою критичность и может быть заменен, к примеру, на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Звезду мага(+15 духовной силы -5 защиты).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Малахитовое кольцо +2 инициативы, +10% жизненной силы. На карте Заколдованные тропы может быть заменено на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Перстень элементов (+5 ХП, +1 инициатива, +5 духовная сила, Источник сил).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Шаперон ученого +15% инициативы, +15% духовной силы;
Поговорим о, с позволения сказать, вооружении. Мистик обучен обращению с тремя типами «оружия», каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки.
1. книги:
+ снижают стоимость заклинаний на 20%;
+ некоторые повышают инициативу и духовную силу на постоянное число (исключение – книга Ключ Соломона – награда за самостоятельное, без помощи Даниэля, взятие замка Куницы - даёт +10%. Если ее не экипировать, то на следующую миссию не перейдет – баланс, ага);
= повышает волю, уникальные книги добавляют до 50%
= в игре всего 1 книга, обладающая свойством «источник силы» - Ключ Соломона.
2. посохи:
+ дают больше других духовной силы – до +15% от текущей;
+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;
+ некоторые дают инициативу;
= увеличивают длительность заклинаний на 1(частенько для мистика это минус, т.к. приходится лишний ход ждать перед повторным применением Рубедо);
= дают небольшую защиту в рукопашной.
3. жезлы:
+ увеличивают силу заклинаний на 20%;
+ некоторые дают дополнительную инициативу;
+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;
+ увеличивают духовную силу вплоть до +10%.
На мой взгляд, лучшее «оружие» для мистика –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. жезл с источником силы до получения
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. перстня Элементов(дает источник силы) и
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.жезла Друидов(даёт восстановление жизни), также стоит обратить внимание на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком. книгу Ключ Соломона.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Лучшая одежда для мистика на первых миссиях –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Плащ заклинателя, который добавляет 2 инициативы и 12% духовной силы, в Ротвальде его заменит
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.Плащ некроманта, дающий +5 ХП, +15% духовной силы, магическое восстановление, бесстрашие.
Надев эту экипировку, получим в общей сложности 35-39 инициативы - достаточно чтобы опередить 99,9% врагов в игре, включая кавалеристов.
Тактика боя за мистика.
Напомню, стрелки «ненавидят» мистика, завидев его открывают огонь без предупреждения. По степени «неравнодушия» стрелков с ним может спорить только целительница. Отсюда логичный вывод: мистик должен перейти в тыл своего отряда и с какого-нибудь возвышенного места наблюдать картину боя, иначе отряд могут обойти с фланга! ))
Nota Bene. После открытия Боевого щита, вражеские стрелки в первых раундах боя обычно фокусируются на других членах отряда, имеющих меньшую защиту.
кого брать в отрядЧем меньше отряд, тем больше опыта получит мистик. К примеру, для большинства боев на карте «Вдова, пастырь и волки», хватит 2-3х воинов: целительницы и 1-2х рыцарей. В особо тяжелых случаях, к боям подключал 1-2 сержантов стражи, но это целиком на ваше усмотрение. На карте Ротвальд для боев с нежитью и ландграфом также приходилось подключать дополнительные силы: воевать с нежитью помогал приор Мориц, также я брал с собой архиепископа и пару сержантов стражи. На Лесном озере помогал Проводник(приданый лучник), его главная задача была – отвлекать огонь вражеских стрелков на себя. Там где требовали оставить всего двух бойцов, выбирал рыцаря и целительницу. Тактика полностью себя оправдала, хотя порой бои носили затяжной и напряженный характер. Целительница лучше лечит, чем карга и дает дополнительные очки здоровья. У целительницы есть массовое лечение, что позволяет штурмовать замки даже с минимальным здоровьем из-за «стрельбы» защитников.
Особо ретивые всадники останавливались, завидев призрака, либо же натыкались на лес копий.
Почему рыцарь, а не сержант пехоты? У рыцаря лучше характеристики(ХП, атака), при необходимости, он может сесть на коня. Но, конечно, опыта для повышения ему требуется значительно больше. Мой эсквайр, нанятый в самом начале похода на ландграфа, превратился в рыцаря только на следующей карте.
У такого набора правда есть и минусы - бои с ересиархами давались довольно тяжело из-за берсерка, а большинство "носатых" просто убегало раньше, чем до них добирались рыцарь с мистиком. Доходило до абсурда - целые отряды из 6 колдунов убегали от троих после того, как были перебиты их "охранники" - пехота и стрелки.
Nota Bene. Уходя с карты Бегство, желательно иметь хотя бы одного сержанта стражи, он встречной атакой перебьёт почти всех зомби, а весь опыт за добивание 1-2 уцелевших достанется герою. Так за 5 минут прохождения Дороги на Винфельд, я получил опыта столько же, сколько за полтора дня мучений на предыдущих 3 картах.
Сражения с сильными врагами следует вести ночью, при этом наличие ночного зрения не является обязательным. Мистик почти всегда ходит первым и может вызвать призрака в гущу врагов, желательно, чтобы тот оказался меж двух стрелков или максимально оттянул на себя вражескую пехоту/кавалерию.
Почему же сражаться лучше ночью? По одной простой причине - у всех снижается воля; атака призрака каждый ход наносит урон, равный отрицательной воле «укушенного». Немаловажно также снижение урона от стрелков – плохо видят, не могут точно прицелиться. :)
Если у врага в войске имеются т.н. «божьи воины»: монахи-воины, паладины, их атака и защита ночью уменьшаются всё по той же причине – снижение воли.
Однако, будьте бдительны: враги, благословенные священниками, могут наносить урон призраку, равный положительной величине их воли. То же самое относится и к «божьим воинам» - эти могут наносить урон даже без благословения, если имеют положительную волю. «Божьи воины» также не подвержены страху, т.е. появление рядом призрака их ничуть не смущает – они не теряют ни инициативу, ни силу атаки, ни, тем более, волю.
Тонкости «работы» с призраком:
- Если в начале хода, у призрака осталось 10 или менее жизни, можно продлить ему
страдания время жизни, нажав ожидание: ближайшие враги пропустят свой ход, впустую атаковав мертвечину, а на следующем ходу ваш мистик вновь походит первым и сможет вызвать нового духа на месте «гибели» прежнего.
- Если у вас в отряде есть лекари, умеющие увеличивать здоровье, то можно призраком подождать до конца хода, а тем временем, целительница увеличит ему здоровье. Важно – призрак не должен ни атаковать, ни получить урон. Фокус не пройдет с нежитью – призрак автоматом пропускает ход и теряет 10 жизни, после чего наложение увеличения здоровья становится невозможным.
- Если вам хочется в следующем раунде непременно атаковать того же противника, что и в предыдущем, нажмите ожидание и в конце раунда ваша мечта осуществится.
Подведем итог. Первые 3 уровня надо потратить на изучение Некромантии, далее стоит изучить Боевой щит, после – я бы предпочел ветвь воина, чтобы войска получали в бою бонус за убийства врагов, меньше урона при штурме замков. Одно ясно – средняя ветка умений разработчикам не удалась. Серьёзные проблемы с финансами я испытывал только на второй карте и то ровно до тех пор, пока не изучил некромантию. Скорость передвижения по болотам и горам - приятно, но не критично. Гораздо чаще требовалось пропустить время, чтобы дождаться рассвета/заката и при этом не потерять шансы на получение опыта гарнизонами, чем догонять/убегать по болотам/горам. Снижение стоимости наемников также не дает существенных преимуществ - обычно их нанимают на 1 сутки для штурма особо укрепленных замков.
БонусыЛегенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Мистик в середине кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Мистик в конце кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Мистик - танк.
Напоследок несколько слов о странной механике работы ударных заклинаний мистика. Рубедо наносит разный урон за одно применение – кому-то достанется больше, кому-то меньше. Чаще всего, стоящим позади цели заклинания везёт больше. С Игнисом тоже не всё так однозначно – урон рисуется один, цифры вылетают другие, а наносится вообще третий. По моим наблюдениям, мистик получает наибольшее количество опыта за использование...Игнис магнезиум. Да-да все эти хитрые трюки: Трансмутатио рубиго, Нигредо и даже массовое Рубедо дают ощутимо меньше опыта.