Нижеприведенное - ещё один ностальгический пост. Да - многовато нас, "стариков", стало.
"Hа этой планете ты умрёшь. Мы видели твою смерть много раз. Hо ещё мы видели, как ты воскреснешь и встанешь во главе огромной армии, и принесёшь мир на Арракис..."
Дюна. Целая вселенная, вышедшая из-под пера Фрэнка Херберта, о необычном будущем и непростой жизни на далекой планете Арракис, ставшей более известной как Дюна. И она, возможно, никого бы не заинтересовала, если бы не существование на ней спайса (в различных переводах называли по-разному, в том числе — «специя», и «меланж(а)») - вещества, благодаря которому человек получает возможность предвидеть будущее, открывает новые возможности своего сознания., Часть людей под его воздействием и вовсе изменилась, став Навигаторами Космической гильдии, на которых держится космическое сообщение между планетами Империи. И при таком раскладе добыча спайса имеет не только экономическое значение.
Кто управляет Дюной – управляет спайсом. Кто контролирует спайс, тот контролирует Вселенную
Дэвид Линч снял в 1984 экранизацию первой книги цикла "Дюна". Трудно сказать, насколько она вышла удачной, но всколыхнула зрителей и породила заинтересованность в развитии тематики пустынного мира и его уникального богатства.
Первая игра Dune 1992 года, была связана с фильмом - персонажи были срисованы со своих киновоплощений.
В ней нам давали примерить на себя роль Пола Атридеса Муад'Диба
С моим именем будут убивать
Игра прошла почти незамеченной, но её потенциал следовало лишь раскрыть, хорошенько разобравшись в ней - и тогда вы заряжались отменной кинетикой игрового процесса. Но о ней поговорим плотнее в следующий раз...
Почти в то же время выходит Dune II: The Building of a Dynasty, и вот ей сопутствовали успех и известность.
Кто потерял инициативу, тот проиграл войну.
Теперь мы примеряем на себя роль полководца одного из трёх Великих Домов - Атрейдисов, Харконненов или Ордосов. Последние были добавлены для разнообразия, но их появление лишь подчеркивает, насколько игра теперь оторвана от идей, заложенных Фрэнком Хербертом в мир Дюны.
По большому счёту отличия между ними незначительны, а кампания протекает одинаково и без затей: от уровня к уровню нам дают задание сначала просто собрать n-ное количество спайса, потом уничтожить противника на карте. Постепенно предоставляя доступ к новым постройкам и типам войск. Завершающими аккордами станут битвы сразу с двумя Домами, имея при себе полный боекомплект. А затем уже вмешается сам Император. Но тогда процесс увлекал и для того времени был грамотно построен.
Условно говоря - Атрейдисы ориентированы на маневренность, Харконнены имеют дело с грубой силой, а Ордосы склонны к хитростям.
Атрейдисы
- Уникальный звуковой танк Атрейдесов Соник (в наших переводах его ещё называли волновым), стрелял акустическим ударом, который наносил урон на всём своем пути.
- В казармах нельзя было заказывать тяжелую пехоту, но зато потом появлялась возможность вызывать отряды фрименов - они не были подконтрольны игроку, но, по крайней мере, способны были отвлечь противника. Впрочем автор этих строк сталкивался с глюком, результатом которого стала быстрая победа благодаря одному вызову фрименов, так как враг не реагировал на их появление.
Харконенны
- А вот их обделили по части ВВС - нельзя строить юркие Орнитоптеры.
- Фирменный танк этого дома - Девастатор. Этот зверь мало того, что бронированный и с убойной пушкой, так ещё его можно подорвать, когда запахнет керосином, и нанести тем самым напоследок урон врагу.
- Ну а супероружие - предмет зависти остальных домов - Рука Смерти. Ядерный ракетный комплекс. Правда система наведение ракеты недостаточно точная, что и спасает баланс и противника от полного разгрома.
Ордосы
- Их обделили по части легкой техники - доступны не трициклы, а более лёгкие рейдеры.
- Вместо мобильной ракетной установки у них Девиатор - её ракеты заполнены газом и позволяют получить временный контроль над боевой единицей противника.
- И диверсант - в отличие от супероружия Харконеннов и Атрейдисов успешность его применения целиком зависит от мастерства управления игрока этим бойцом.
Заполучим контроль над спайсом!
И Шаи-Хулуд! Невзрачный - с нашей полководческой высоты - комочек песка, передвигающийся по карте, заставлял судорожно искать харвестеры с ценным грузом спайса и отзывать их на базу или хотя бы просто с опасных песков. При этом червя можно было прикончить, конечно для этого надо было постараться и задействовать весь свой арсенал, но ведь это ради спокойствия ведения экономики. К тому же существовал стимул - по червю можно было кликнуть и увидеть уровень его здоровья.
Из приятных мелочей - строение космопорта, позволяющее быстро заказать какую-нибудь доступную по цене боевую единицу. Уникальный по внешнему виду советник каждого из домов, зачитывающий нам брифинги. Также его можно увидеть в энциклопедии игры - ещё одной приятной мелочи, придававшей определенный уют.
Советник Харконненов
Советник АтрейдисовСоветник ОрдосовИгра заслужила статус классики, подтолкнула развитие RTS, но мир Дюны дальнейшее повсеместное развитие не коснулось. Пока не наступил 1998 год. И появилась Dune 2000.Г: Угадайте, чем Дюна 2000 отличается от Дюны 2?
Б: Тремя нолями.
Г: Правильно. То есть в принципе ничем. (с) "От Винта!"
К этому времени Westwood Studios набили руку в жанре стратегий, их Command & Conquer и его ответвление Red Alert популярны, вот только на этом же поле с помпой выступает Blizzard. И хотя уже готовится Command & Conquer: Tiberian Sun, руководство решает видимо напомнить о себе. А чтобы много придумывать не пришлось за основу берут Dune 2 и выпускают её римейк.
Dune 2000 подобно другим RTS от Westwood Studios получила видеовставки с актёрами, что позволило продемонстрировать стилистическую разницу между Великими Домами и приподнять качество подачи сюжета. Ещё одним плюсом стала кампания, с различающимися миссиями (первые две похожи, а третья у Атрейдисов требует накопления спайса, но с четвёртой дорожки расходятся). В силу смены технологий пропала внешняя лёгкая сказочность, присущая оригиналу, да и стиль стал сухим - энциклопедия уже не была так интересна без сопровождения полноразмерными иллюстрациями описываемого объекта, а лишь с его игровой моделькой
Римейк состоялся. Но всё это было хорошо в 1992 году, а был уже 1998, вышел Starcraft, который рассказывал новую и интересную самостоятельную историю, не говоря уже о новациях в геймплее и мультиплеере. Dune 2000 могла заинтересовать на некоторое время, дать вспомнить 1992 год, но не дарила кардинально новых впечатлений. Ведь и разница между Великими Домами осталась той же, что рождало ярко выраженный дисбаланс и просто выглядело бедно на фоне продуманных трёх же рас Stracraft'а.
И всё же. вопреки голосу рассудка и логики, следует признать, что многим из нас Dune 2 - Dune 2000 близки и с ними связаны приятные воспоминания, когда всякая игра - открытие, и только теперь можно критическим взором оценить и взвесить собственный игровой опыт.
Dune 2 помогла встать на ноги талантливым разработчикам, которые впоследствии подарили кроме упомянутых Command & Conquer и Red Alert, много других игр, а также сонм квестов: трилогию The Legend of Kyrandia, Blade Runner, и другие.
А мир Дюны повлиял не только на литературную научную фантастику, но и внёс вклад в становление жанра RTS и игровой индустрии вообще.
И думаю, мы ещё встретимся...
Не записывай человека в покойники, пока сам не увидел труп. И помни, что даже тогда можно ошибиться.